Popular Post

Archive for September 2015

Pengertian Multimedia Interaktif

By : Unknown
  Pengertian Multimedia Interaktif



Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1.    Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2.    Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.  Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
3.    Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a.    Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b.    Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
 c.    Grafik
terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d.    Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
e.    Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a.    Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b.    Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c.    Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio;
d.    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film; dan
e.    Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
B.    Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).
C.    Model Pembelajaran Berbantukan Komputer
Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan masalah-masalah yang aktual  dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa: 1) tutorial; 2) praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi (simulation); 4) permainan (games); 5) penemuan (discovery); dan 6) pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai model multimedia interaktif tersebut:
1.    Tutorial  
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada siswa: a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan penguasaan siswa; b) apakah siswa meneruskan untuk mempelajari bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007).
Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1)    Pengenalan;
2)    Penyajian informasi/materi;
3)    Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4)    Penilaian respon;
5)    Pemberian balikan respon;
6)    Pengulangan;
7)    Segment pengaturan pelajaran;
8)    Penutup.
Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery) kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi pengajaran kepada siswa (Munir, 2010).
2.    Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill andpractice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).
Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, model  ini  dimaksudkan  untuk  melatih  siswa  sehingga  memiliki  kemahiran  dalam  suatu  keterampilan  atau  memperkuat  penguasaan  suatu  konsep.  Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall) mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.
Model drill and practise  menyediakan  serangkaian  soal  atau  pertanyaan  yang  biasanya  ditampilkan  secara  acak,  sehingga  setiap  kali  digunakan  maka soal  atau  pertanyaan  yang  tampil  selalu  berbeda,  atau  paling  tidak  dalam  kombinasi  yang  berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model drill and practise (Munir, 2010).
3.    Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana. Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).
4.    Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
5.    Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
6.    Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.
Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk permainan akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).
Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam model pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk pemainan harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
D.    Kelebihan dan Keterbatasan PBK
1.    Kelebihan PBK
Heinich dkk (1986) (Munir,  2009: 109-113) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan komputer dalam pembelajaran tersebut, antara lain:
1)    Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi;
2)    Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya;
3)    Siswa menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan;
4)    Membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan;
5)    Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
6)    Memberikan umpan balik terhadap hasil belajar;
7)    Memberikan penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa;
8)    Memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping);
9)    Memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran yang bersifat individual (individual learning);
10)    Menarik perhatian karena mampu mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation);
11)    Mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga dapat dilakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi;
12)    Mampu menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya karena kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga dijadikan dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya;
13)    Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu yang relatif kecil.
2.    Keterbatasan atau Kelemahan PBK
Adapun keterbatasan atau kelemahan PBK, antara lain:
1)    Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Saat ini komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung. Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu mempertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis);
2)    Program komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai (compatability), sehingga terhindar incompability antara hardware dan software;
3)    Mendisain/merancang dan memproduksi program komputer untuk pembelajaran (Computer-Assisted Instruction )tidak mudah, melainkan memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus;
4)    Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, seperti masih tingginya sikap Computer Illiteracy, sehingga masih ada keengganan dalam menggunakan komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan pengetahuan. Untuk itu diperlukan upaya memasyarakatkan penggunaan komputer sebagai sarana informasi dan komunikasi.

ALAT BANTU FOTOGRAFI

By : Unknown

ALAT BANTU FOTOGRAFI




 Nugas lagi :g
Dalam pemotretan, selain menggunakan kamera dengan segala fasilitasnya, ada kalanya kita memerlukan alat pendukung untuk memaksimalkan hasil pemotretan kita. Alat pendukung ini sangat berguna untuk membantu kita dalam setiap pemotretan dan penggunaan alat bantu fotografi tergantung pada kebutuhan kita. Penggunaan alat bantu dapat mempengaruhi hasil pemotretan yang akan kita peroleh. Semuanya tergantung pada sejauh mana kreatifitas kita dalam menciptakan karya fotografi dan seperti apa foto yang kita inginkan. Ada 3 jenis alat bantu fotografi yang harus kita kenali, yaitu:


ALAT BANTU PEMOTRETAN


a. Filter


Sesuai dengan namanya alat ini cara kerjanya sama seperti filter pada umumnya yaitu sebagai penyaring, jika di dalam rokok berguna menyaring asap tapi disini filter berfungsi menyaring cahaya yang masuk sehingga menimbulkan efek-efek yang kita inginkan. Penggunaannya dengan cara dipasang diujung lensa. Bentuk filter ada dua yaitu square (kotak) dan circle (bulat). Jika menggunakan filter square, kita harus menambahkan ring khusus di depan lensa. Untuk penggunaan filter yang bentuknya bulat, kita harus memperhatikan diameter dari lensa kamera yang kita gunakan. Macam – macam filter dan kegunaannya antara lain :
a. filter PL, memekatkan warna dan menghilangkan refleksi
b. filter UV, mengurangi sinar ultra violet.
c. filter ND (natural density), mengurangi contrast.
d. filter warna, memberi efek warna.
e. filter soft, melembutkan objek.
f. filter diffuser, hampir sama dengan filter soft, tapi lebih halus.
g. filter cross, memberi efek cross/silang pada sumber cahaya.
h. filter multi image, memberi efek multi image.
i. filter multi expose, digunakan dalam pemotretan multi expose.
j. filter gradasi, memberi efek gradasi warna


b. Tudung Lensa









Alat yang dipasang pada lensa ini berfungsi menghilangkan cahaya/sinar yang tidak diinginkan masuk kedalam lensa karena cahaya tersebut biasanya dapat menyebabkan flare pada hasil pemotretan. Flare dapat merusak hasil foto karena menurunkan kontras dan mengurangi saturasi warna. Alat ini sangat berguna terutama pada pemotretan yang berhadapan langsung dengan arah datangnya cahaya.


c. Tripod




Tripod atau biasa disebut kaki tiga berfungsi sebagai peyangga kamera saat pemotretan agar kamera tidak mengalami guncangan (shaking). Biasanya digunakan pada pemotretan yang menggunakan kecepatan (speed ) rendah/lambat dan untuk menopang lensa-lensa panjang.


d. Monopod





Mempunyai fungsi yang sama dengan tripod tetapi hanya bentuknya yang berbeda yaitu hanya satu kaki sehingga lebih praktis.


e. Kabel Release



Bentuknya hampir seperti injeksi yang lentur berfungsi untuk menghindari goncangan saat shutterditekan karena saat memakai alat ini kita tidak perlu menekan shutter secara langsung. Penggunaannya dipasang pada soket kabel release yang biasanya terdapat pada tombol shutter. Biasanya ini soulmate-nya tripod dan biar penggunaan tripod lebih afdol.


f. Background






Kain atau latar belakang yang digunakan untuk pemotretan studio dengan berbagai macam gambar, pola dan warna.


g. Stand Background




Alat penyangga background, dan dalam penggunaannya paling tidak ada 2 stand. Alat ini bisa dinaik – turunkan sesuai kebutuhan.


ALAT BANTU PENCAHAYAAN


a. Flash atau Blitz


Diperlukan dalam pemotretan apabila cahaya yang ada dirasa kurang/ minim, misalnya pemotretan pada malam hari. Meskipun demikian, tidak diharamkan bagi kita untuk menggunakan flash pada siang hari, saat cahaya yang ada sudah cukup banyak/terang. Penggunaan flash pada siang hari biasanya untuk fill in. Sumber tenaga flash berasal dari baterai. Flash dapat digunakan sesuai dengan kekuatannya, jaraknya, hingga fasilitas lebih yang dimilikinya.




b. Slave Unit




Dapat disebut sebagai alat sensor. Cara kerja slave unit adalah menangkap cahaya dari main light(sumber cahaya utama) untuk kemudian menyalakan sumber cahaya lainnya yang terhubung dengan slave unit tersebut.


c. Sincro Cable/Kabel Sinkro




Kabel yang digunakan untuk membantu menyalakan flash tambahan atau sumber cahaya pemotretan yang lain. Cara penggunaan kabel sinkro yaitu dengan cara menghubungkannya dari sumber cahaya tambahan ke body kamera.


d. Holder atau Braket




Alat ini digunakan jika kita merasa perlu menggunakan flash tambahan. Holder berfungsi sebagai penyangga flash tambahan dan slave unit. Penggunaannya dengan cara dipasang pada body kamera.


e. Strobo atau Strobe




Alat ini hampir mirip dengan flash, tapi bentuknya lebih besar dan cahaya yang dihasilkan juga lebih besar. Strobo dapat menyimpan cahaya dengan sumber tenaga yang berasal dari tenaga listrik AC atau baterai kering. Strobo memiliki sensor yang dapat menangkap main light sumber cahaya utama. Jadi strobo akan menyala secara otomatis ketika ada main light yang dinyalakan. Jika tidak menggunakan main light, strobo dapat diaktifkan dengan cara menghubungkan kabel sinkro langsung dari strobo ke kamera. Ukuran kekuatan cahaya yang dihasilkan strobo dapat kita atur sesuai selera kita. Alat ini lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor.


f. AC Slave




Hampir mirip dengan strobo cara kerja dan penggunaannya. Tetapi sifat arah cahaya dari AC Slave lebih melebar atau menyebar ke segala arah.


g. Snoot


Alat ini berfungsi mengarahkan cahaya pada satu titik agar tidak menyebar/terpusat. Bentuk snoot menyerupai corong dan juga lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor. Biasanya juga digunakan untuk pemotretan double dan multi expose.


h. Payung Reflektor




Sifat cahaya yang dihasilkan lebih luas sehingga bayangan dan cahaya keseluruhan menjadi lebih lembut. Payung reflektor memiliki bermacam-macam warna. Warna standardnya putih, tapi ada juga yang berwarna perak (menghasilkan cahaya yang lebih kuat) dan emas(menghasilkan cahaya yang hangat) . Sumber cahaya alat ini berasal dari strobo.


i. Reflektor




Digunakan untuk memberi cahaya tambahan yang merupakan pantulan cahaya dari main light. Biasanya berbentuk bundar dan kotak. Pada umumnya memiliki 3 warna yaitu putih, perak dan emas. Kita juga dapat menggunakan sehelai kain putih, styrofoam dan kertas mengkilap sebagai reflektor yang berguna pada saat pemotretan.


j. Soft Box


Sebuah kotak yang terbuat dari kain dengan kedudukan atau rangka yang berbentuk seperti pyramid. Cahaya yang dihasilkan softbox lebih lembut daripada cahaya yang dihasilkan payung reflektor maupun reflektor. Softbox memiliki bermacam-macam ukuran(semakin besar ukurannya semakin lembut cahaya yang dihasilkan). Sumber cahaya Soft Box juga berasal dari strobo.


k. Barndoors












Berbentuk segi empat dan bewarna gelap. Biasanya dipasang pada soft box. Kegunaan dari barndoors adalah untuk mengarahkan cahaya yang keluar dari sumber cahaya.


l. Honeycomb/Sarang Tawon




Alat ini sejenis dengan filter dan bentuknya bundar seperti sarang tawon, tapi dipasang pada lampu/sumber cahaya. Berfungsi untuk menghaluskan cahaya yang jatuh ke arah obyek..


m. Light Stand



Alat yang digunakan untuk menyangga lampu studio.


n. Flash Meter


Berfungsi sebagai pengukur kekuatan sumber cahaya dalam pemotretan indoor atau outdoor. Alat ini lebih akurat daripada light meter yang ada pada kamera.


o. Infrared Sender
     
         Mengirimkan sinar infrared untuk memancing nyala flash atau lampu studio


p. Trigger

              Menyalakan flash/lampu studio dengan gelombang elektro


Pengertian Kamera dan Jenis kamera

By : Unknown



pengertian Kamera

Kamera adalah alat paling populer dalam aktivitas fotografi. Nama ini didapat dari camera obscura, bahasa Latin untuk "ruang gelap", mekanisme awal untuk memproyeksikan tampilan di mana suatu ruangan berfungsi seperti cara kerja kamera fotografis yang modern, kecuali tidak ada cara pada waktu itu untuk mencatat tampilan gambarnya selain secara manual mengikuti jejaknya. Dalam dunia fotografi, kamera merupakan suatu peranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret pada lembaran film. Pada kamera televisi, sistem lensa membentuk gambar pada sebuah lempeng yang peka cahaya. Lempeng ini akan memancarkan elektron ke lempeng sasaran bila terkena cahaya. Selanjutnya, pancaran elektron itu diperlakukan secara elektronik. Dikenal banyak jenis kamera potret.

B.     Jenis-Jenis Kamera
1.      Compact Digital Camera



Kamera Digital biasanya di bikin Mudah di gunakan dan harga relatif murah dibawah 1 juta bahkan ada yang harganya 500rb. Dengan kualitas image yang seadanya dan penggunaannya yang Point And Shoot. Kamera ini cocok untuk yang masih pemula atau yang ingin punya kamera yang lebih bagius dari Handphone.

Biasanya fitur kamera digital ini lengkap, memiliki ½’3 ~ ½’5 sensor yang digunakan dan tipe CCD walaupun Megapixel yang besar jangan harap hasil yang Crystal Clear. Tapi seorang photographer tidak memperdulikan apa kameranya, yang penting imajinasinya  dan kemampuan keratifitasnya. Kamera digital rata-rata auto jadi tidak ada settingan manualnya, walaupun beberapa jenis kamera ada yang menyediakan Fitur tersebut.




2.      Kamera Prosumer
Kamera Prosmer Biasanya memberikan Kualitas gambar yang lebih baik Bahkan Mendekati Consumer Level DSLR dengan teknologi Canggih seperti Canon Digic 5 , Fujifilm EXR Technology , Sony EXMOR dan sejenisnya Sensor yg Besar bertipe CMOS , Settingan Full Manual M dan Semi Manual P S A dengan Betuk yg Compact membuatnya Kamera ini cocok buat Enthusiast dan Fotografer. tetapi kurang cocok buat pemula karena Setinggan Manual nya terkadang hanya di mengerti orang yg bener bener ngerti fotografi. tetapi Harganya 2 bahkan 3 kali dari Kamera Dgital biasa.

3.      Bridge Camera / DSLR
Zoom Besar , Kualitas Gambar Bagus , All in One. Ultimate Tools. biasanya Camera Jenis ini adalah Kamera “kedua” sang fotografer. Bentuknya Seperti DSLR dengan Lensa Super Zoom. Biasanya dari range 24mm – 720mm , 22mm – 660mm . Lensa Tele.

Dengan kecepatan Continous Drive yg cepat.. 11 fps , 8fps , Full HD Movie bisa di pasang Filter dan Converter di depan lensanya untuk keleluasan pengguna Sayangnya lensa tidak bisa diganti.
Dan juga Sensor yg Sama dengan Prosumer. jadi sensornya tidak sebesar DSLR tetapi Kualitasnya tak Semaksimal DSLR. tetapi hal tersebut di bayar dengan Lensa Zoom yg Panjang dan Jarak Fokus minimum yg pendek yaitu 1cm (HS20EXR )

Harganya juga kompetitif.. kisaran 1.5 hingga 4 jutaan . walaupun ada yang 7 jutaan ( XS1) bagi anda yg ingin traveling.. males bawa DSLR + Lensa ini itu.. Brigde adalah Jawabanya. Karena Bridge juga bisa Manual dan Lain lain seperti DSLR. bahkan dari segi tehnologi Bridge terkadang Lebih canggih dari DSLR seperti menggunakan BSI CMOS Sensor EXR Processor ( Fujifilm ) , Noise Reduction Control , High Speed Recording.

4.      Consumer Level DSLR

DSLR , Bisa Ganti Lensa , Dan Warna Warni harga relatif kompetitif.. 4 Juta Sampe 6 Jutaan. Dengan Lensa Kit 18-55 , Kualitas gambar yg Bagus. menjadi pilihan anak Muda.

5.      Mirrorless / Hybrid

Hybrid atau Mirorrless ini adalah kamera Mirip DSLR tanpa Mirror dengan bentuk yang Kompak Biasanya memiliki Kemampuan yg sama dengan DSLR dengan snsor 4/3 dan APSC memberikan Kualitas Gambar yg sama. dan bisa ganti ganti Lensa memberikan nilai + sendiri Betuk Kompak + Kualitas Bagus.

6.      Semi pro DSLR
FULLFRAME atau APSH kualitas ga perlu di ragukan lagi dengan harga 20 ~ 50 jutaan. biasanya di gunakan di Studio Foto sering digunakan oleh Photographer Profesional.

7.      Boutique

Kamera Butik , Stylish yet Powerfull. dengan rata rata menggunakan Sensor Fullframe ( Leica M9 ) atau APS C ( X100 ) dengan kualitas gambar yang tak perlu di ragukan. menurut Kai W seorang Fotografer dari Hongkong. Kualitas Kamera Butik lebih bagus daripada Fullframe DSLR seperti D3S , dan Butik APSC seperti X100 mengalahkan EOS7D dari segi Image Quality menurut DXO Mark. dengan bentuk yg Compact. Harganya pencapai 69 Juta.

8.      Medium Format/Professional DSLR


Kameranya PROFESSIONAL dengan Sensor MEDIUM FORMAT dan Gambar 40  ~ 80 MEGAPIXEL

Sumber :

- Copyright © Bale Blog's - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -